AI重點
文章重點整理:
- 重點一:《The Duskbloods》為Switch 2獨占PvPvE新作,封測將於8月21日至24日展開。
- 重點二:宮崎英高強調本作不只競技,也結合角色扮演、故事探索與多人策略。
- 重點三:正式版將加入血脈、烙印、眷屬與Boss事件等系統,降低PvP門檻。
宮崎英高 新作、由FromSoftware開發的Switch 2 獨占、PvPvE多人動作遊戲《The Duskbloods 》將在8月21日至8月24日進行封測,《科技玩家》這次前進日本FromSoftware搶先試玩遊戲及聯訪遊戲製作人宮崎英高,帶大家了解《The Duskbloods》魂系遊戲新玩法 及是否有Switch 2的特殊操作,宮崎英高又喜歡何種角色、戰鬥打法,透過QA帶你看遊戲面貌。
- Q1:《The Duskbloods》的哥德維多利亞風格是否受到《血源詛咒(Bloodborne)》影響?2款作品世界觀有關聯嗎?
- Q2:開發《The Duskbloods》時,是想鎖定魂系核心玩家,還是希望吸引新的輕度玩家?
- Q3:為什麼加入「烙印」系統?甚至還有送花、求婚這種浪漫玩法?
- Q4:喜歡FromSoftware傳統大型Boss戰的老玩家,在這款強調PvP的作品中還能獲得類似樂趣嗎?
- Q5:宮崎英高自己最喜歡什麼角色與玩法流派?
- Q6:最終階段的Boss戰是隨機出現嗎?玩家能提高Boss戰的發生機率嗎?
- Q7:不擅長PvP的玩家到了最終決戰階段,還有哪些逆轉或生存手段?
- Q8:《The Duskbloods》吸血後魅惑一般敵人成為「隨從」,真正的戰術定位是什麼?
- Q9:《The Duskbloods》是競技型PvPvE,正式版要如何呈現FromSoftware擅長的故事與世界觀?
- Q10:未來會讓玩家自訂規則,例如全員滿等或使用相同眷屬嗎?
- Q11:這次網路測試版大約占正式版多少內容?上市後會持續更新嗎?
- Q12:考量Switch 2的攜帶特性,會推出更短時間的線上對戰模式嗎?
- Q13:會運用Switch 2獨有硬體功能嗎?正式版有完整單人劇情模式嗎?
- Q14:如果要推薦正式版中最值得玩家關注的特色,宮崎英高會選什麼?
- Q15:宮崎英高想對台灣玩家說什麼?
FromSoftware新作《The Duskbloods》雖然採用多人競技玩法,卻並非單純要求玩家正面廝殺。宮崎英高在媒體聯訪中透露,正式版將進一步擴充共同對決Boss、加強「眷屬」能力、「血脈」故事系統與更多特殊烙印,甚至在遊戲求婚遭拒,也能「黑化」害死對方。而遊戲雖然是PvP模式,但團隊仍會從多元面向降低決戰門檻,讓《The Duskbloods》結合競技、策略、角色扮演與世界觀探索等不同玩法。
Q1:《The Duskbloods》的哥德維多利亞風格是否受到《血源詛咒(Bloodborne)》影響?2款作品世界觀有關聯嗎?
A1宮崎英高回應:
開發《The Duskbloods》時,沒有特別意識到《Bloodborne》。這次的《The Duskbloods》將主角設定為擁有超常能力的「血族」,除了符合角色設定,也方便把角色自訂機制自然融入世界觀,當確定主角採用這樣的定位後,團隊認為哥德、維多利亞風格是最直接契合的視覺方向。
因此,《The Duskbloods》的世界觀並不是從《Bloodborne》延伸而來,宮崎英高笑稱,反而是因為開發時太沒有意識到《Bloodborne》,才直接在標題用了「Blood」,結果因此引起玩家聯想。
Q2:開發《The Duskbloods》時,是想鎖定魂系核心玩家,還是希望吸引新的輕度玩家?
A2宮崎英高回應:
FromSoftware在最初企畫階段並不會先設定特定目標族群,而是先思考「自己想做什麼、什麼東西有趣」,再於開發與調整過程中,盡可能讓更多玩家都能享受這個核心樂趣。
具體來說,《The Duskbloods》希望同時服務3類玩家:第1為喜歡競技、研究戰術的玩家;第2為不擅長直接動作對戰、但願意靠走位與策略取勝的玩家;最後則是喜歡探索黑暗世界觀與故事的玩家。PvP勝負並不是體驗所有內容的必要條件,正式版仍會保留FromSoftware擅長的碎片化敘事與世界探索。
Q3:為什麼加入「烙印」系統?甚至還有送花、求婚這種浪漫玩法?
A3宮崎英高回應:
烙印系統主要有2個目的,一是強化「角色扮演」,讓玩家真正以角色身分行動;二是希望線上多人遊戲能產生更多戲劇性和故事性,因此不少烙印都無法由單一玩家完成,目標對象會隨機指派給其他玩家,讓每場對局都可能產生意料之外的人際互動。
至於「虛幻之戀」這種浪漫設定,宮崎英高笑稱或許多少是自己的個人喜好。正式版還會有更複雜、需要特殊玩法才能完成的烙印,甚至考慮加入「黑化」機制,例如求婚對象完全不合作時,烙印可能「由愛生恨」,讓玩家「解決對方(笑)」,進一步製造玩家之間的戲劇性。
Q4:喜歡FromSoftware傳統大型Boss戰的老玩家,在這款強調PvP的作品中還能獲得類似樂趣嗎?
A4宮崎英高回應:
《The Duskbloods》希望提供另一種成就感,玩家不只靠直接戰鬥取勝,而是能透過事件、烙印、美德及不同策略,在不斷發生變化的過程中找到通往勝利的方法,享受達成目標的樂趣。
此外,正式版的第四階段(Phase 4)並不只有3人決鬥,遊戲也會存在著「三名玩家共同挑戰大型Boss」的最終戰模式,因此喜歡FromSoftware傳統強敵與Boss戰的玩家,依然能在《The Duskbloods》中找到體驗。
Q5:宮崎英高自己最喜歡什麼角色與玩法流派?
A5宮崎英高回應:
宮崎英高表示自己並不擅長正面動作對戰,因此比較偏好「策略」玩法。例如遊戲累積美德系統時,可在赤石與黃金石二擇一,而赤石累積方法為「直接攻擊」敵方,黃金石則是透過誓約累積值,宮崎英高較偏好黃金石收集方法,想辦法守住自己的誓約、從混亂局勢中取得利益。
角色方面,實際操作時他偏愛狙擊手「萊拉」與遠距離角色「卓克」,但單論角色本身則喜歡老爺爺「薩米爾」;另外,他特別喜歡正式版中與「魅惑」敵人有關的技能、能力,如一次控制大量敵人組成軍團,甚至強化被魅惑的敵人,為自己的「部隊」投入戰鬥。
Q6:最終階段的Boss戰是隨機出現嗎?玩家能提高Boss戰的發生機率嗎?
A6宮崎英高回應:
《The Duskbloods》的Boss戰會以「事件」形式出現,玩家大約在 第2階段(Phase 2)左右便會提前知道這場對局最後是否會進入Boss戰,以及將面對哪個Boss。因此玩家能在中途開始調整自己的作戰策略,準備更適合Boss戰的能力與配置。
玩家也能透過天賦等自訂要素,提高特定事件發生的機率;配對系統同樣會參考這項偏好。若多名希望觸發Boss戰的玩家被配對在一起,Boss事件的發生率也會提高,雖然無法百分之百指定,但玩家可以在一定程度上影響後續發展。
Q7:不擅長PvP的玩家到了最終決戰階段,還有哪些逆轉或生存手段?
A7宮崎英高回應:
《The Duskbloods》正式版目前規畫2個主要方向。第一,是讓玩家在第3階段(Phase 3)以前累積的大量「美德」轉化為第4階段(Phase 4)的Buff。如此一來,即使不擅長直接對戰,只要前期經營得好,最終決戰仍然能帶著相對有利的能力進場。
第2則是強化「眷屬」技能或能力。正式版預計讓玩家選擇把更多戰鬥責任交給眷屬,自己轉為支援角色;甚至可能透過自身承擔Debuff(負面狀態),換取更強大的眷屬戰力。也就是讓不擅長PvP的玩家,不必被迫完全依靠自己的動作技巧取勝。
Q8:《The Duskbloods》吸血後魅惑一般敵人成為「隨從」,真正的戰術定位是什麼?
A8宮崎英高回應:
《The Duskbloods》主角吸血魅惑而來的「隨從」和能跟隨玩家行動的「眷屬」定位不同。開發團隊把魅惑視為「利用環境」的一種手段,因此這些敵人本來就不打算一路跟著玩家移動,而是更適合在特定場地發揮效果。
例如玩家決定在某個區域防守,就能利用附近原本存在的敵人進行魅惑,形成局部戰力優勢。宮崎英高說,這套玩法比較接近「埋伏」、「陷阱」或區域防守,而不是帶著一支軍隊在整張地圖上移動。
Q9:《The Duskbloods》是競技型PvPvE,正式版要如何呈現FromSoftware擅長的故事與世界觀?
A9宮崎英高回應:
《The Duskbloods》故事主要會透過2種方式呈現。第1,是夜之邸宅據點內的NPC,2樓預計會有包含有翼老鼠在內約4至5名NPC,玩家可以在每場戰鬥後與他們對話,逐步推進故事,概念類似FromSoftware過去作品中的據點NPC。
第2則是「血脈」系統。玩家在反覆遊戲、完成烙印或觸發特殊事件後,會逐漸解鎖角色的小故事、過去與彼此關係。例如2名角色偶然成為宿敵,就可能揭露2人過去真正存在的因緣。血脈累積後還能取得新能力,甚至進一步連結新的血脈,讓故事探索直接融入每場遊玩的過程。
Q10:未來會讓玩家自訂規則,例如全員滿等或使用相同眷屬嗎?
A10宮崎英高回應:
目前《The Duskbloods》正式版並沒有計畫提供如此細緻的公開配對自訂規則,最大的考量是避免部分玩家被過度切割。如果每個人都設定不同條件,譬如設定高等級等規定,最後必須湊齊8名使用相同規則的玩家,將很容易導致配對困難。
不過正式版會提供不影響排名的好友對戰。宮崎英高認為,如果是在好友房中加入特殊規則,作為未來玩法上的擴充是完全有可能的,只是目前尚未正式決定。
Q11:這次網路測試版大約占正式版多少內容?上市後會持續更新嗎?
A11宮崎英高回應:
宮崎英高估計,本次《The Duskbloods》網路測試版約有正式版整體內容的20%至30%,而他個人感覺可能更接近20%。例如地圖目前只開放3張中的1張,再加上角色及其他尚未公開要素,正式版仍有大量內容未展示。
上市後也預計持續加入新內容與進行平衡調整。宮崎英高認為《The Duskbloods》很適合透過定期加入新的刺激維持遊玩樂趣,而且系統本身具有相當高的擴張性,因此團隊已考慮透過更新方式加入額外要素,但具體內容與時程目前尚未確定。
Q12:考量Switch 2的攜帶特性,會推出更短時間的線上對戰模式嗎?
A12宮崎英高回應:
目前沒有刻意將《The Duskbloods》連線 比賽縮短的計畫。如果玩家只有零碎時間,團隊認為更適合待在「夜之邸宅」據點中進行角色自訂、測試裝備與不同配置。
正式版也預計準備類似電腦自訂對戰的玩法,由1名玩家與7名CPU對手(電腦對手)進行8人對戰。玩家可以依自己的時間遊玩,不需要完整跑完一場正式線上比賽,因此宮崎認為自訂對戰會更適合手提模式下的短時間遊玩。
Q13:會運用Switch 2獨有硬體功能嗎?正式版有完整單人劇情模式嗎?
A13宮崎英高回應:
Switch 2可用滑鼠模式或體感 方式進行遊戲,宮崎英高表示,《The Duskbloods》團隊確實準備了一些較小型的設計,但現階段還不能公開細節。至於單人內容,本作核心仍然是線上遊玩,單人部分主要集中在據點、自訂、測試以及與CPU進行的模擬戰,目前也沒有大量單人專屬劇情任務的計畫,不過未來不排除透過更新加入部分單人任務。
《The Duskbloods》開發方向是希望把線上體驗調整到即使不擅長對戰,也能透過故事、角色扮演或不同策略找到樂趣。
Q14:如果要推薦正式版中最值得玩家關注的特色,宮崎英高會選什麼?
A14宮崎英高回應:
《The Duskbloods》預計擁有超過10名的角色可以操作,每個人不只有獨特能力,也具備自己的思想、哲學、過去以及彼此關係,讓故事更有可看性。
另一大重點則是戰術與自訂的自由度。玩家不必只靠正面交鋒,也能採取各種走位,甚至較「狡猾」的策略,再搭配不同技術、能力挑戰遊戲內容。宮崎英高自己究竟最偏愛哪名角色,他笑稱等玩家真正玩到正式版後,「應該一眼就看得出來」。
Q15:宮崎英高想對台灣玩家說什麼?
A15宮崎英高回應:
宮崎英高感謝台灣一直有許多玩家支持FromSoftware的作品,而《The Duskbloods》對團隊而言是一項全新挑戰,也是一款他們自己想做的「稍微有些不同尋常的遊戲」。
團隊希望透過多元玩法,讓不同類型的玩家都找到自己的樂趣。宮崎英高形容,本作帶有一種「祭典」般的熱鬧感,希望未來能有更多玩家一起加入,享受這場充滿競爭、合作與意外故事的多人遊戲。
精華 FAQ
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本作雖有PvP對抗,但不只靠正面廝殺分勝負,還能透過事件、烙印、眷屬與策略取得優勢,並保留探索與碎片化敘事,讓不同類型玩家都能找到樂趣。
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宮崎英高表示,烙印是為了強化角色扮演與多人戲劇性,讓目標隨機指派給其他玩家,製造意外互動;求婚、黑化等設計則是為了增加故事性與對局變化。
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官方會讓前期累積的美德轉成最終戰Buff,也強化眷屬與支援型玩法,另提供1名玩家對7名CPU的自訂對戰,方便手提模式下利用零碎時間遊玩。
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