18+

NVIDIA DLSS 5登場!黃仁勳:電腦圖學的「GPT時刻」,AI神經渲染讓遊戲畫面跨入電影級紀元

在GTC 2026大會上,NVIDIA 執行長黃仁勳 正式發表新一代深度學習超級採樣技術——DLSS 5。這不僅是一次版本號的更新,更被黃仁勳形容為「自2018年即時光線追蹤問世以來,電腦圖學領域最重大的突破」。DLSS 5引入全新的即時神經渲染模型,能為每一個像素注入擬真的光線與材質,宣稱將徹底填補即時渲染與好萊塢電影等級視覺效果之間的鴻溝。

從「補幀」到「補光」:DLSS 5的華麗變身

自2018年伴隨著RTX 20系列顯示卡誕生以來,DLSS技術歷經多次迭代,從最初的解析度提升 (Upscaling),到後來的畫格生成 (Frame Generation),其核心目標始終是在不犧牲太多畫質的前提下,提升遊戲 流暢度。

然而,DLSS 5的野心顯然更大。

黃仁勳在主題演講中表示:「25年前,NVIDIA發明了可程式化著色器;今天,我們正在再次重新發明電腦圖學。DLSS 5是圖形領域的GPT時刻——它將手工打造的渲染成果與生成式AI 融合,在實現視覺真實度飛躍的同時,保留了藝術家進行創作表達所需的控制權」。

這項新技術的核心在於,它不再只是被動地處理已經渲染好的畫面,而是真正「理解」場景。

DLSS 5的神經網路模型經過端到端訓練,能夠透過分析單一畫格,辨識出複雜的場景語義,例如角色、頭髮、布料、半透明的皮膚,以及順光、逆光、陰天等不同的環境光照條件。

基於此理解,它能在保留原始場景結構與藝術風格的基礎上,即時生成具有照片級真實感的像素,精準處理皮膚底下的次表面散射 (Subsurface Scattering)、織物細膩光澤,以及頭髮與光線的複雜交互作用。

運算能力的「暴力」輸出已到盡頭,AI才是出路

NVIDIA在會中指出,從2001年的GeForce 3導入可程式化著色器,到2006年的GeForce 8800 GTX帶來CUDA,再到2018年Turing架構開啟即時光追技術,並且在2025年的RTX 5090實現路徑追蹤 (Path Tracing),顯示卡的運算能力在25年內大幅成長驚人的37.5萬倍。

然而,即時渲染面臨的根本難題在於時間。一個遊戲畫格必須在16毫秒 (60 FPS),甚至在短至8毫秒 (120 FPS)內完成所有計算,而好萊塢電影中一個照片級真實的VFX畫格,可能需要數分鐘甚至數小時才能渲染完畢。這中間的運算資源差距,已經無法單純靠硬體堆疊就能跨越。

NVIDIA認為,DLSS 5正是解答這道難題的鑰匙。它將AI模型從「輔助性能提升」的角色,晉升為「主導畫質生成」的核心。事實上,在今年初CES 2026發表的DLSS 4.5中,AI已經開始負責繪製螢幕上24個像素中的23個。如今DLSS 5則更進一步,讓AI不僅負責畫,更負責讓畫面「變美」。

開發者眼中的DLSS 5:前所未有的創作自由度

為了確保這項由AI驅動的增強不會背離遊戲開發者的原始意圖,NVIDIA提供細緻的控制項。開發者可以調整強度、色調映射 (Color Grading)和遮罩 (Masking),精確決定AI效果應用的區域與方式,維持每款遊戲獨特的美學風格。

這項技術已獲得全球眾多頂尖遊戲開發商與發行商的支持,包括Bethesda、CAPCOM、網易、騰訊、Ubisoft、華納兄弟遊戲等。

Bethesda Game Studios總監Todd Howard分享將DLSS 5導入《星空》 (Starfield)的初體驗:「當NVIDIA向我們展示DLSS 5,我們把它套入《星空》裡,看著畫面活過來的感覺真是太驚人了。我們已經玩過了,等不及讓你們也試試看」。

CAPCOM執行製作人竹內潤則表示:「在CAPCOM,我們致力於創造電影感十足、引人入勝且深具說服力的體驗。DLSS 5是推動視覺真實度向前邁進的又一個重要步驟,它能幫助玩家更深入地沉浸在《惡靈古堡》的世界中」。

Ubisoft旗下Vantage Studios共同執行長Charlie Guillemot也盛讚:「沉浸感的核心在於讓世界感覺真實。DLSS 5讓我們離這個目標更近一步。在《刺客教條:暗影者》上,它幫助我們打造了我們一直夢想中的世界」。

上市時間與首批支援遊戲

NVIDIA宣布,DLSS 5將於今年秋季正式與玩家見面。首批確認支援的遊戲陣容相當豪華,包括:

• 《上古卷軸 IV:遺忘之都 重製版》

• 《星空》

• 《刺客教條:暗影者》

• 《Black State》

• 《逆水寒》

• 《異環》

• 《CINDER CITY》

• 《影之刃零》

• 《惡靈古堡:安魂曲》

• 《AION 2》

• 《霍格華茲的傳承》

• 《三角洲部隊》

• 《Sea of Remnants》

• 《燕雲十六聲》

• 《永劫無間》

以及更多尚未公布的作品。

分析觀點

NVIDIA在GTC 2026上發表的DLSS 5,其意義遠超一個單純的顯示技術更新,更象徵電腦圖學發展路徑的一次根本性轉向。

首先,這是「生成式AI」首次大規模且可控制地進入即時渲染核心流程。過去,無論是超解析度還是光線重建 (Ray Reconstruction),AI 的角色更像是「後處理優化」。但DLSS 5的神經渲染模型,是在理解場景語義後,從像素層級「生成」光線與材質的細節。這就好比過去我們用工具在畫布上精雕細琢,現在則是指揮一支由AI組成的畫家軍團,他們理解你的風格,並且在極短時間內將草稿變為油畫,這不僅是速度的提升,更是創作維度的擴展。

其次,黃仁勳口中的「GPT時刻」暗示開發流程的潛在變革。如同大型語言模型改變程式設計與文案寫作的方式,DLSS 5這類神經渲染技術,未來可能進一步改變3D美術工作人員的工作流程,讓美術工作人員可以更專注於場景的構圖、氣氛與故事性,並且將繁重且耗時的「微調材質參數以追求真實感」的工作,交給訓練有素的AI模型。這並非取代,而是將創作者從技術細節中解放,賦予他們更大的敘事空間。

然而,這項技術也帶來新的挑戰。「藝術控制權」與「AI自由度」之間的界線將成為開發者必須面對的新課題。雖然NVIDIA提供詳盡的控制項,但當AI生成的細節如此強大且可信時,開發者能否抵擋「放手讓AI全權處理」的誘惑?如何確保AI生成的內容不偏離遊戲的世界觀與藝術指導?這需要開發團隊建立起對AI工具全新的理解與工作規範。

最後,DLSS 5的出現,同時也進一步強化NVIDIA在遊戲圖形領域的護城河。它不僅需要RTX 40,甚至RTX 50系列GPU的專用AI運算單元 (Tensor Core),更需要與遊戲引擎深度整合。NVIDIA透過Streamline框架簡化整合流程,並且與全球遊戲發行商建立合作,將這項技術快速推向市場。對於競爭對手而言,這不僅是技術上的追趕,更是生態系壁壘上的巨大挑戰。

《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》

本日熱門 本周最熱 本月最熱