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Sony遊戲營利暴增83%、《漫威金鋼狼》賣破240萬套、PS5累計出貨近1億台、首談PS6研發進度

AI重點

文章重點整理:

  • 重點一:Sony遊戲部門營利暴增83%,全年財測同步上調。
  • 重點二:PS5累計出貨9790萬台,月活躍用戶創1.27億新高。
  • 重點三:PS6研發按計畫推進,記憶體供應已提前鎖定。

Sony 集團今日 (11/5)正式公布2026財年第二季 (截至2026年9月30日止的三個月)合併財務報告。在主力「遊戲與網路服務」,以及「電影」兩大娛樂引擎強勁帶動下,Sony集團第二季合併營收達3兆4294億日圓 (約214億美元,年增10%),合併營業利益更大幅跳升45%至6223億日圓 (約39億美元),營業利益率改善4.3個百分點至18.1%,單季稅後淨利亦成長44%達4496億日圓 (約28.4億美元);累計上半財年 (4至9月)營業利益已經突破1兆988億日圓 (年增42.9%)。

Sony遊戲營利暴增83%、《漫威金鋼狼》賣破240萬套、PS5累計出貨近1億台、首談PS6研發進度

受惠於單季獲利遠超預期,Sony宣布全面上調2026全財年業績展望,將全年營收預估上調5000億日圓至13兆日圓,全年營業利益預估更一口氣調升1500億日圓至1兆8700億日圓。

在財報會議上,Sony財務長陶琳除了揭露《漫威金鋼狼 》銷量與PS5 逼近1億台的里程碑外,更正面回應全球記憶體漲價潮的應對策略,以及次世代主機 (PlayStation 6)的籌備進展。

遊戲部門營業利益暴增83%達2201億日圓,上調全年獲利目標至7000億日圓

單季與半年報亮眼:遊戲部門第二季營收年增9%至1兆2085億日圓 (約75億美元),營利更比去年同期暴增83%達2201億日圓 (約13.9億美元),調整後OIBDA達2449億日圓;累計上半財年遊戲部門營利已達4221億日圓 (年增57%)。

Bungie減損基期反彈與實質成長:單季營業利益高達83%的增幅,部分歸因於去年同期認列高達498億日圓的一次性損失 (包含Bungie無形資產減損損失315億日圓/約7.65億美元,以及部分開發費資產認列修正費用183億日圓))。但即便排除上述一次性基期因素,遊戲部門本季營利仍實現29%的實質年成長。

上調全年財測:看好下半年第三方大作,如即將發售的《GTA 6》等銷售動能、網路服務營收增加與成本改善,Sony將遊戲部門全年營收預估上調2900億日圓 (+6%)至4兆8300億日圓 (約303億美元),全年營業利益預估亦上調400億日圓 (+6%)至7000億日圓 (約44億美元)。

PS5累計出貨達9790萬台直逼「1億台」大關,跨平台月活躍用戶創1.27億歷史新高

硬體步入成熟期、年底衝刺破億:隨著主機邁入發售第6年,PS5第二季 (7至9月)單季出貨量為260萬台 (相比去年同期的400萬台下滑35%),硬體營收年減4.8%至2197億日圓。不過,PS5全球累計出貨量已經累積約9790萬台 (實銷數量逾9370萬台),距離「1億台」歷史大關僅差210萬台,極有把握在今年底耶誕銷售旺季正式達成破億里程碑。

用戶黏著度創紀錄:儘管新機銷量自然放緩,但PlayStation生態圈規模卻達到空前高峰。9月份橫跨PS4與PS5的每月活躍用戶數 (MAU)達到1.27億人 (去年同期為1.19億人,年增7%),創下歷年9月份最高紀錄;玩家總遊玩時數亦同步年增4%,帶動包含PS Plus在內的網路服務單季營收成長19.7% (增加356億日圓)至2183億日圓。

《漫威金鋼狼》50天賣破240萬套、《羊蹄戰鬼》累計330萬套,無懼「2028停產光碟」罷玩抗議

第一方大作表現:由Insomniac Games操刀 (傳聞開發預算約3億美元)、於今年9月15日正式發售的PS5獨佔大作《漫威金鋼狼》 (Marvel's Wolverine),儘管媒體與玩家評價略顯兩極,但截至11月4日 (發售約50天)全球實銷已經突破240萬套,成為推升本季軟體業績的頭號功臣;而去年10月推出的《羊蹄戰鬼》 (Ghost of Yotei)累計實銷也已經達到330萬套。

數位與實體營收雙雙成長:第二季PS4/PS5完整遊戲軟體總銷量達8820萬套 (第一方占820萬套,數位下載佔比提升6個百分點至78%)。整體遊戲軟體營收年增12.5%至7085億日圓,其中數位版與DLC貢獻6439億日圓 (年增758億日圓),實體光碟營收亦逆勢成長21.7%至431億日圓。

外媒特別指出,儘管Sony先前宣布計畫於2028年1月停止製造PlayStation實體光碟,一度引發核心玩家憤怒,並且在今年8月發起為期一週的「罷玩抗議」 (Player blackout),但從本季創紀錄的活躍人數與營收來看,該抗議對Sony的財務底線幾乎沒有造成實質衝擊。

財務長陶琳談硬體供應鏈與次世代:已鎖定明年記憶體配額、PS6 研發「按計畫推進」

化解記憶體漲價危機:面對近期重創消費電子產業的DRAM與NAND記憶體飆漲潮,Sony財務長陶琳在法說會上明確表示,Sony已經透過「調整PS5促銷活動與定價策略,以及額外的成本樽節措施」,成功抵銷記憶體漲價對PS5硬體毛利的衝擊。更重要的是,陶琳證實經過與多家記憶體供應商協商,Sony已經全數敲定並鎖定下一財年 (2027財年)預期硬體銷量所需的記憶體採購數量。

預告2027年紮實推進次世代平台 (即PS6):針對PS5硬體銷量下滑,陶琳強調這完全符合主機生命週期後段的預期,目前策略重心已轉向將龐大的1.27億活躍帳戶轉化為高價值付費用戶;同時她更首度鬆口表示,次世代主機平台 (PlayStation 6)的研發正「按計畫順利推進」 (Progressing as scheduled),並且預計在明年 (2027)於次世代平台的準備工作上取得「紮實進展」 (Solid progress)。

《蜘蛛人:重生日》狂攬25.2億美元登影史票房第三!電影部門營業利益暴衝568%

遊戲之外,Sony本季最大的驚喜來自電影事業 (Sony Pictures Entertainment)。

受惠於今年7月31日上映的漫威超英大片《蜘蛛人:重生日》 (Spider-Man: Brand New Day)在全球掀起觀影狂潮,全球累積票房高達25.2億美元、一舉登頂影史全球票房第三高電影,帶動Sony電影部門第二季營收大增48%至5137億日圓,單季營業利益更狂飆568%至926億日圓 (約5.81億美元,去年同期僅約9300萬美元),全年電影部門營業利益預估也大幅上調500億日圓至2,000億日圓。

此外,音樂部門 (營業利益1228億日圓,增加6%)與半導體影像感測器部門 (I&SS,營業利益1546億日圓,增加12%)也全數繳出獲利成長佳績,並且同步上調全年財測。

Sony集團2026財年第二季 (2026年7-9月)各部門財報與遊戲核心指標總覽

Sony集團與各大事業部門第二季營收、營業利益及全年最新財測

事業部門2026 財年 Q2 營收(年增減率)2026 財年 Q2 營業利益(年增減率)2026 全財年營業利益最新預估(較前次財測調整幅度)核心成長動能與關鍵備註
Sony 集團合併總計

3 兆 4,294 億日圓

(約 214 億美元 / +10%)

6,223 億日圓

(約 39 億美元 / +45%)

1 兆 8,700 億日圓

(上調 1,500 億日圓)

營業利益率達 18.1%(+4.3%);單季稅後淨利 4,496 億日圓(+44%);全年營收預估上調至 13 兆日圓

遊戲與網路服務

(G&NS / PlayStation)

1 兆 2,085 億日圓

(約 75 億美元 / +9%)

2,201 億日圓

(約 13.9 億美元 / +83%)

7,000 億日圓

(上調 400 億日圓 / +6%)

排除去年同期 Bungie 減損等 498 億日圓一次性損失後,實質營業利益年增 29%;全年營收預估上調至 4.83 兆日圓

電影事業

(Pictures / SPE)

5,137 億日圓

(+48%)

926 億日圓

(約 5.81 億美元 / +568%)

2,000 億日圓

(上調 500 億日圓)

《蜘蛛人:重生日》 全球狂賣 25.2 億美元 登頂影史票房第 3 名,帶動部門獲利翻漲近 6 倍

音樂事業

(Music)

5,984 億日圓

(+10%)

1,228 億日圓

(+6%)

同步上調全年預估受惠於串流音樂平台分潤、大型演唱會巡演與周邊商品銷售增長

影像與感測解決方案

(I&SS / 半導體)

(行動感光元件營收略減)

1,546 億日圓

(+12%)

同步上調全年預估受惠於匯率順風與高階感測器產品組合維持獲利雙位數成長

娛樂、科技與服務

(ET&S / 相機與影音家電)

(營收微幅減少)

641 億日圓

(+5%)

維持原財測預估透過產品組合優化與成本控管實現「減收增益」

PlayStation生態系第二季關鍵營運數據與未來戰略指標

指標項目2026 財年 Q2 實績數據去年同期 / 歷史累計對照戰略意義與官方釋出訊號
PS5 主機出貨量

單季出貨 260 萬台

(硬體營收 2,197 億日圓,-4.8%)

去年同期為 400 萬台;全球累計出貨達 9,790 萬台(實銷逾 9,370 萬台)距離「1 億台」大關僅差 210 萬台,預計將於 2026 年底耶誕旺季正式突破 1 億台
跨平台月活躍用戶 (MAU)1.27 億人(年增 7%)去年同期為 1.19 億人創下歷年 9 月份歷史新高紀錄,總遊玩時數同步年增 4%,帶動網路服務營收年增 19.7% 至 2,183 億日圓
遊戲軟體總銷量與結構

單季售出 8,820 萬套

(軟體總營收 7,085 億日圓,+12.5%)

第一方遊戲占 820 萬套;完整遊戲數位下載占比達 78%(+6%)數位軟體與 DLC 營收增至 6,439 億日圓;8 月玩家抗議「2028 年停產實體光碟」之罷玩行動未對財報造成負面影響
第一方獨佔大作表現

• 《漫威金鋼狼》: 發售約 50 天實銷 240 萬套

• 《羊蹄戰鬼》: 累計實銷 330 萬套

《漫威金鋼狼》於 2026/9/15 發售(傳預算達 3 億美元);《羊蹄戰鬼》於 2025/10 發售《漫威金鋼狼》成為 Q2 軟體成長主力;下半年財測上調主要押注第三方大作爆發(第一方因部分作品延期預期略減)
記憶體採購與 PS6 進度

• 記憶體: 調整促銷與降本抵銷漲價,已鎖定下一財年全數記憶體配額

• 次世代主機: PS6 按計畫推進

對比任天堂 Switch 2 因記憶體漲價與關稅調漲 50 美元後,上半財年硬體銷量下滑 37.4%(649 萬台)Sony 展現強大供應鏈議價力,並預告 2027 年將在次世代平台(PS6)準備工作上取得「紮實進展」

《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》

精華 FAQ

  • 主要受《漫威金鋼狼》發售後快速熱賣、網路服務營收增加,以及成本改善帶動。即使扣除去年Bungie相關一次性損失,遊戲部門獲利仍有明顯成長,因此全年營業利益與營收預估同步上修。

  • PS5全球累計出貨已達9790萬台,距離1億台僅差210萬台,預計可在年底旺季突破。同時PlayStation跨PS4與PS5的月活躍用戶達1.27億人,創9月歷史新高,顯示用戶黏著度很強。

  • 財務長陶琳表示,Sony已鎖定下一財年所需的記憶體採購配額,並透過促銷與定價調整抵消漲價壓力。她也首度證實PS6研發正按計畫推進,且明年會在次世代平台準備上取得實質進展。

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