日本 政府公布2026年度「文化勳章」受章者名單,被全球玩家奉為「瑪利歐 之父」、打造出《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》與《大金剛》等無數傳奇遊戲作品的任天堂代表董事宮本茂 ,正式獲頒這項象徵日本科學技術與文化藝術最高峰的國家榮典。
繼2019年獲選為「文化功勞者」之後,這不僅是宮本茂個人生涯的最高榮耀,更是電玩遊戲與互動娛樂產業在推動全球文化發展上的歷史性里程碑。
在正式名單發表前夕 (10月22日),任天堂特別於京都市總部內舉辦一場長達約1小時的受章紀念記者會,現場擺滿宮本茂自1977年進入任天堂以來參與打造的經典軟硬體作品。面對媒體提問,即將迎接「入行50週年」的宮本茂不僅罕見暢談當年發明《超級瑪利歐兄弟》的童年靈感與「偷吃步」秘辛,更針對當前最火熱的「生成式AI浪潮」與「年輕世代開發者的盲點」,給出極具穿透力的大師級剖析。
走過半世紀的互動革命:從「被電腦界看不起的玩具」到「祖孫三代的客廳中心」
登台受訪的宮本茂,首先露出招牌的溫暖笑容表示:「發生這樣的事 (指受章),老實說心裡覺得非常害羞,但也真的感到無比光榮。如同我平常總在說的,遊戲絕對不是像作家一樣靠一個人單打獨鬥寫出來的,而是和非常多夥伴一起共同打造出來的成果,這次我是抱著『代表所有團隊成員』的心情來領受這份榮譽」。
回顧自己於1977年加入任天堂,隨後恰逢電玩遊戲萌芽,並且投身其中,轉眼間即將在明年迎來整整50年的職涯節點,宮本茂感慨地分享遊戲在社會地位上的三大巨變:
「祖孫三代都懂瑪利歐」、消弭遊戲與非玩家的隔閡:
宮本茂回憶,小時候每逢過年,全家人總會拿出一盒跳棋 (Diamond Game)等桌上遊戲圍在一起玩,那種「任天堂與日常生活緊密連結」的魅力深深影響了他。因此他做電玩時始終堅持一個信念:「不要只做給狂熱玩家看,要做放在家庭客廳正中央也毫不違和的東西」。
當早期硬體進化導致控制器按鍵越來越複雜、在「玩遊戲與不玩遊戲的人之間築起高牆」時,宮本茂總是帶領團隊退回原點,反覆打磨任何人一拿起來就能直覺操作的簡單體驗 (如Wii與DS世代機種)。
「我從26、27歲開始做遊戲,當年的玩家後來當了父母,回過神來我自己也變成了老爺爺,而現在是當年那群玩家的孫子,在玩老爺爺做的遊戲。這種『祖孫三代都認識同一款遊戲』的龐大社會共鳴,徹底改變遊戲與社會的關係」。
打破「電腦高貴、遊戲低俗」的階級鄙視鏈:
他笑稱,早期以IBM等大型機台為首的傳統電腦產業高高在上,總有一種把接近家電的「電玩遊戲」往下看的空氣;但經過20年、30年世代交替,現在電腦與科技業的中流砥柱全都是「玩著遊戲長大的一代」,大家早已成為共同處理數位互動的夥伴。
加上當年任天堂透過「全世界最便宜的電腦」——Nintendo DS與3DS,跨界與夏普 (Sharp)合作開發教育系統「DS Learning」,甚至打進法國羅浮宮成為官方語音影像導覽機,如今智慧型手機普及,「互動式地使用電腦」更已經徹底融入日常。
日本遊戲業對社會最大的貢獻:對「使用者介面」近乎偏執的認真:
工業設計出身的宮本茂強調,他這輩子專注的其實不是狹義的「遊戲」,而是「當你做了一個動作,系統立刻給予回饋,在反覆嘗試中不知不覺度過快樂時光」的「互動式媒體」 (對他而言,3D CAD繪圖軟體與魔術方塊都是最棒的玩具)。
他更自豪地指出:「在全世界所有設計電腦介面的人當中,沒有人比遊戲開發者更認真對待使用者介面了!顧客容不容易看懂?能不能隨心所欲操作?回饋感如何?在人體工學上要怎麼設計才不會按錯?能夠培育出對這些細節神經質般講究的設計人才,正是日本遊戲產業最強大的武器」。
《大金剛》與《超級瑪利歐》誕生秘辛:原來「跳過庫巴拿斧頭砍橋」是為了省下做頭目戰的苦惱!
在記者會上,宮本茂也生動還原1980年代初期他如何從零構思出改變電玩史的兩大名作:
《大金剛》 (Donkey Kong)的敘事誕生:
他提到,當年的名作《小精靈》 (Pac-Man)目標非常直覺,一般人一看就知道「把畫面上的點點全部吃完就過關」;但當他想做一款「從A點移動到B點」的動作遊戲 (即《大金剛》原始想法)時,要怎麼讓玩家一眼明白為什麼要往上爬?於是他苦思出「大猩猩抓走女孩逃跑,主角必須去救她」的故事結構,賦予動作明確的動機。
《超級瑪利歐兄弟》的電車白日夢與「庫巴橋上的大發明」:
接著,他萌生「想做一款畫面可以一直捲動、讓人永遠跑下去的遊戲」的念頭。
「大家小時候搭電車看著窗外風景掠過時,腦袋裡是不是都曾想像過有一個小人在外頭跟著奔跑、跳過河川?我把這個所有人的共同記憶變成動作遊戲。不只在陸地上跑,還能潛進海裡游泳、飛上天空,把大家想嘗試的事全塞進去,這或許就是它的發明吧」。
緊接著,宮本茂幽默地透露全場最讓人會心一笑的幕後真相:
「而當時最大的發明,其實是最後跟大魔王庫巴對決時,居然不是直接跟牠戰鬥,而是『從牠頭頂跳過去、碰到後面的斧頭把橋砍斷讓牠掉下去』!因為當時我們一直在苦惱到底該怎麼做出一場大費周章的戰鬥,結果用這招一舉解決所有開發上的煩惱」。
為什麼打破「絕對不拍電影」的誓言?以及留守「超在地」京都的哲學
近年宮本茂將大量精力投入《超級瑪利歐兄弟電影版》、《薩爾達傳說》真人電影,以及環球影城「超級任天堂世界」 (Super Nintendo World)主題樂園。但他坦言,自己過去其實曾公開宣稱「我們不做電影」:
「因為一旦為了編寫電影劇本,把角色的性格、身世或家族結構設定得太死、太詳細,下次當我們想做一款全新玩法的遊戲時,反而會被這些設定綁手綁腳、失去自由」。
然而,隨著瑪利歐與薩爾達走過數十年,他深刻感受到全世界有無數粉絲是單純深深愛著這些「角色本身」。「既然光憑喜歡角色就能成為任天堂的粉絲,那我們不如自己親手來做」,這才促使他全面展開電影與主題樂園的跨界版圖。
至於為何一輩子留在京都、不去東京或海外大都會?宮本茂笑說,年輕學工業設計時大家都說應該去義大利或大都市,但他選擇留在京都按自己的步調慢慢敲打琢磨。到了40歲左右作品享譽全球時,他回頭省思才發現:「正因為留在京都,沒有被外界短暫的流行風潮沖昏頭,能夠誠實面對那個『最極致在地』 (Ultra-local,超ローカル)的自己、把童年爬山涉水累積在身體裡的真實物理感官體驗放進作品裡,反而打造出了能跨越國界與文化、讓全世界產生共鳴的基底」。
直面生成式AI與年輕創作者:別把「填補空白的作業」當成「真正的創作」!
當現場記者問及近年席捲全球遊戲業的「生成式AI」,以及對年輕開發者的建議時,宮本茂以當年打字機、文字處理機到個人電腦演進的歷史為例,嚴格區分「創作」 (設計結構與意圖)與「作業」 (把空白填滿,並且修飾漂亮)的本質差異:
「最棘手的地方在於,『做作業』這件事本身其實非常快樂,而且很容易讓人產生一種『我有在做東西』的滿足感。但最可怕的,就是你因為沉浸在完成作業的滿足感裡,就誤以為自己『做出一個好作品』」。
「從這個角度來看,當AI越是能夠幫人類代勞各種繁瑣的『作業』時,所有人就越必須去嚴肅思考:『到底什麼才叫做真正的創作?』,『身為一個個人,我是帶著什麼樣的意圖在進行設計?』,就算科技進化到那一步,留給我們人類必須去做的事情依然還有非常多」。
同時,他也對年輕一代的遊戲創作者提出語重心長的諫言:
戒掉「改裝既有成功遊戲」的習慣:「我常告訴年輕同仁,請停止那種『拿一款現成好玩的遊戲當基底,想著只要這樣改造一下就會更好玩』的作法。比起去改裝別人做過的東西,回到最源頭去思考『如果試著做做看這種事,會不會很有趣?』,並且從零開始把它搭建起來,過程絕對會快樂得多,也更有工作價值」。
在記者會尾聲,宮本茂感念兩位影響他一生的貴人——已故前社長山內溥 (總是叮囑他們:「你們很不會跟別人打架 (拼硬規格),所以不要做跟別人一樣的東西,要重視獨創性」),以及前輩橫井軍平 (徹底思考如何把眼前的事物變得有趣),還有摯友糸井重里帶給他的刺激。
曾夢想成為漫畫家的宮本茂,最後以手塚治虫等第一代漫畫巨匠「直到晚年仍在親手顛覆並改革漫畫定義」的精神自勉:
「如果最初開創這個領域的人不帶頭去改變,後面進來的年輕人是很難鼓起勇氣去改變的。從這個意義上來說,我也是最早開始做電玩遊戲的第一世代,如果我們不積極地去求變,後輩們做起事來就會綁手綁腳。我現在依然跟玩家一樣邊玩邊做,只要我還有創作的慾望,就會繼續探索各種未知的新事物!」
《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》

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