為迎接《戰慄時空》系列 25 週年的來到,Valve 近日釋出一小時的紀錄片,讓多位曾參與原版《戰慄時空》的開發者談論製作祕辛。在影片中,人稱 G 胖的 Valve 聯合創辦人 Gabe Newell 談到為何他認為延期一款遊戲是可以接受的,接著則解釋在開發原版《戰慄時空》時所研究出的「樂趣理論」。
原版《戰慄時空》原定於 1997 年 11 月發布,然而當時間接近,團隊意識到遊戲沒有完整整合在一起,整體「還不夠有趣」。儘管 V 社當初跟發行商 Sierra 安排的時程很緊湊,最終還是決定推延上市日期。
對此,Gabe 直接切入正題,表示「延遲只是暫時的,但糟糕是永遠的」,強調團隊是可以嘗試不延期,但這不是大家想要的樣子,更不是眾人盼與客戶建立的關係。
除了著墨《戰慄時空》的發行時間變動,G 胖也聊到遊戲的經典武器「鐵鍬」。在得知必須要在遊戲中加入一個近戰武器後,開發團隊最終選擇了能夠輕鬆打碎箱子,並在擊打牆壁時發出令人滿意敲擊聲的「鐵鍬」。
對於這個選擇,G 胖搬出所謂的「樂趣理論」,表示他們在測試期間像白癡一樣到處敲牆壁。雖然現在想起來可能有些怪怪的,但當時能夠在遊戲中敲牆壁確實是一件相當令人滿意的事,同時也是將「樂趣理論」這個抽象概念以直觀的方式化為現實的例子。
參考原文:PC Gamer-1、PC Gamer-2
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