Sony 執行長吉田憲一郎表示,目前雲端串流遊戲 仍存有技術上的挑戰,但也強調遊戲轉向雲端應用發展是不錯的商業模式。
吉田憲一郎此聲明,顯然是在強調遊戲主機依然是當前遊戲主要發展重心,即便雲端串流遊戲是未來發展趨勢,但現階段仍有傳輸延遲等問題必須解決。
目前除了持續在PlayStation、Windows PC推廣遊戲內容,Sony同時也在美國、加拿大、英國地區提供PlayStation Now雲端串流遊戲服務,而吉田憲一郎更透露將透過旗下人工智慧 演算法「Gran Turismo Sophie」改善雲端串流遊戲傳輸延遲問題。
Sony最早在2012年以3.8億美元收購雲端串流遊戲技術業者Gaikai,以及競爭對手OnLive,進而成為後來的PlayStation Now服務,但即便有Sony旗下遊戲作品支撐,此項服務並未吸引龐大遊戲玩家使用,最大問題依然在於網路延遲影響遊戲體驗,因此也讓Sony未貿然在全球市場提供此雲端串流遊戲服務。
即便微軟 廣受玩家支持的Xbox Game Pass服務,最多人使用的還是遊戲下載遊玩服務,而非Xbox Game Pass Ultimate服務中提供的雲端串流遊玩功能,原因同樣也是受限於網路傳輸問題。
Google先前推出的Stadia雲端串流遊戲服務,雖然標榜藉由人工智慧等方式改善網路傳輸延遲問題,甚至標榜能讓《快打旋風》類型格鬥遊戲以單機版本般流暢運作,但最終還是未能獲得遊戲業者認可,顯然雲端串流遊戲技術雖然講起來很理想,但在實際遊玩體驗顯然還是很難突破網路傳輸延遲問題。
而Sony近期公布以開發代號為「Q-Lite」,結合PlayStation 5遠距遙控遊玩功能,或是對應雲端串流遊戲使用需求的行動裝置「Project Q 」。
「Project Q」能藉由Wi-Fi無線網路與Remote Play功能,遊玩已經安裝在PlayStation 5主機上的多數遊戲,本身則搭載對應1080P、60fps顯示規格的8吋LCD螢幕,左右操作介面更搭載與DualSense無線控制器相同的按鈕和功能,同樣支援自適應扳機與觸覺回饋等操作體驗。
《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》
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