AI重點
文章重點整理:
- 重點一:DLSS 5神經渲染外洩後被強行套用於舊遊戲。
- 重點二:舊作畫面出現寫實化失真與明顯恐怖谷效應。
- 重點三:4K測試中效能大幅下滑,幀數近乎腰斬。
NVIDIA 預計於今年秋季正式推出的全新技術DLSS 5,稍早發生意外的外洩 事件。不久前,在《NBA 2K27》的早期測試版中,有玩家挖掘出包含「神經渲染」 (Neural Rendering)技術的DLSS 5核心檔案 (名為nvngx_dlssnr.dll,檔案大小高達158MB),進而讓各路模組開發者隨即將這個未完成的軟體,強行掛載到《控制》 (Control)、《上古卷軸V:無界天際》 (Skyrim)、《Final Fantaxy VII重製版》等現有遊戲中,初步的視覺呈現與效能表現依然引發廣泛的爭議。
追求極致寫實,卻跌入「恐怖 谷」
DLSS 5神經渲染技術的運作邏輯,不再只是單純地重建,並且進一步將影像邊緣銳化,而是主打「為像素注入照片級真實的光影與材質」。然而,將這項AI技術硬生生套用在尚未原生支援的舊遊戲上,得到的結果卻如同將遊戲截圖丟進Midjourney,並且要求將其「生成寫實照片」一樣突兀。
以Remedy開發的《控制》為例,遊戲中原設定約28歲的女主角Jesse Faden,在套用DLSS 5的AI運算後,臉部瞬間充滿寫實的滄桑感,看起來宛如步入中年。而在《上古卷軸V》這類老遊戲中,低多邊形的角色被強行貼上宛如3D真人掃描的臉孔材質,再搭配15年前生硬的骨架動畫,這種「臉孔極度逼真,但眼神空洞且動作僵硬」的強烈反差,則是讓畫面陷入令人毛骨悚然的「恐怖谷效應」 (Uncanny valley)。
其他情況,更包含如《Final Fantaxy VII重製版》主角克勞德、蒂法等原本依照日系美學打造的精美五官,瞬間變成寫實風格的歐美臉型,甚至出現法令紋等明顯「老化」痕跡。而NVIDIA在今年3月下旬的GTC 2026首度公布DLSS 5技術時,透過《惡靈古堡9:安魂曲》作為示範時,則是因為女主角葛蕾斯臉譜套用DLSS 5處理效果後,明顯變得蒼老許多,甚至有些遊戲角色臉譜在被「修正」後,幾乎變成判若兩人,因此也引發不少玩家反彈。
效能面臨嚴峻考驗
如果這一切只是視覺風格上的怪異,那倒也無妨,但更致命的問題在於效能的巨大衝擊。根據初步的實機測試,在4K解析度下搭配RTX 5070 Ti顯示卡執行《控制》,開啟神經渲染功能後,遊戲幀數直接從原本的71 fps暴跌至35 fps。
儘管這僅是未經官方最佳化的外洩版本,但高達50%的效能折損,仍不禁讓人擔憂NVIDIA在積極轉型為AI公司的同時,是否過度仰賴沉重的AI運算模型,反而忽略多數PC玩家對於遊戲流暢度的基本底線 (當然,還有對於遊戲原本呈現美感的要求)。
AI介入遊戲美術的陣痛期
這場由《NBA 2K27》引發的DLSS 5外洩事件,雖然提早讓玩家見識NVIDIA押注「神經渲染」的強大野心,但也暴露出AI直接干預遊戲底層畫面的雙面刃效應。
當AI試圖將所有的光影與材質「寫實化」時,若缺乏開發者在引擎端的原生整合與美術風格微調,只會徹底破壞遊戲原有的藝術設定與視覺一致性。不過考量到目前大家所批判的,只是一個被強行土炮改裝的測試模組,當今年秋季DLSS 5正式上線,並且交由遊戲開發商正式實裝後,相信這項技術仍有機會成為推動次世代畫質的關鍵基石。
從技術應用層面來看,或許NVIDIA實際展示畫面效果主要還是聚焦在技術應用所帶來提升改變,但如何應用在遊戲,以及實際產生效果,應該還是會交由遊戲開發商本身決定,而在遊戲中是否開啟DLSS 5特效,可能就是玩家自行決定了。
只不過,在DLSS 5這樣的技術問世之後,不少玩家可能會開始質疑,遊戲開發商是否會變得更倚賴諸如NVIDIA這類硬體晶片業者所提供技術,導致忽略本身應該更專注琢磨遊戲品質的重點。而一旦所有畫面效果提升都交給AI操盤,是否也意味遊戲中的美感都會侷限在大數據規範之下,甚至造成遊戲畫面更符合社會價值觀?
《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》
精華 FAQ
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外洩的DLSS 5核心檔案被模組開發者強行掛載到《控制》、《上古卷軸V:無界天際》與《Final Fantaxy VII重製版》等現有遊戲,觀察其神經渲染在不同舊作上的效果與問題。
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因為AI把角色臉部大幅寫實化,卻沒有同步處理原作風格與動畫表現,導致臉很逼真但肢體仍僵硬、年齡感失衡,讓角色看起來怪異而產生強烈恐怖谷效應。
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在4K解析度下以RTX 5070 Ti執行《控制》時,開啟神經渲染後幀數從71 fps掉到35 fps,約減半。雖是未最佳化外洩版,仍顯示AI運算成本相當高。
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