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Arm攜手Sumo Digital打造《光影新生》 預告次世代Mali GPU將顛覆手遊視覺體驗

AI重點

文章重點整理:

  • 重點一:Arm與Sumo Digital合作,推出展示手遊《光影新生》
  • 重點二:遊戲首度在行動裝置導入Unreal Engine MegaLights即時光照。
  • 重點三:次世代Mali GPU整合類神經技術,主打省電升頻。

當智慧型手機的硬體效能逐漸面臨散熱與功耗的物理極限時,如何讓行動遊戲的畫質持續突破?Arm稍早宣布與位於英國謝菲爾德的電子遊戲開發工作室Sumo Digital合作打造技術展示手遊 《光影新生》,不僅在全球首度將虛幻引擎 (Unreal Engine)的MegaLights即時光照技術導入行動裝置,更首度展示整合至次世代Arm Mali GPU中的「類神經技術」 (Neural Technology),意味今年下半年的Android旗艦手機,將有望在不榨乾電池的前提下,實現真正媲美桌機與家用主機等級的3A級別 光影視覺效果。

AI與GPU的深度融合:突破行動裝置的「功耗之牆」

Arm這次提出的解方非常明確:未來的行動圖像處理,不能只靠堆疊更快的GPU核心,而是必須仰賴AI (類神經運算)來分擔龐大的渲染壓力。

透過將專用的「類神經加速器」直接硬體級地整合進預計今年下半年推出的新一代Arm行動運算子系統 (CSS)與Mali GPU中,Arm大幅強化底層的AI運算能力。在《光影新生》的實際運行中,這套硬體搭配Arm獨家的類神經超取樣與雜訊消除 (NSSD),以及類神經幀率升頻 (NFRU)技術。

這套機制的運作邏輯,與PC玩家熟悉的NVIDIA DLSS或AMD FSR概念相似,但更深度針對行動端的功耗進行最佳化。它讓GPU只需要渲染較低解析度的畫面,再透過AI瞬間「腦補」升頻出高畫質、高幀率,並且平滑無雜訊的最終圖像,藉此省下巨量的渲染成本,同時支撐極度吃資源的即時光線追蹤。

全球首發MegaLights手遊:光影不再只是死板的預先烘焙

《光影新生》做為技術展示的另一大亮點,是它基於最新的虛幻引擎 (Unreal Engine 5.6.1)開發,並且直接啟用MegaLights技術。

過去在手遊開發中,受限於機能,場景中的光影大多是美術人員「預先烘焙」 (Pre-baking)好的貼圖,玩家走到哪裡,影子都是固定不變的死板狀態。

而在導入MegaLights後,開發者可以在單一場景中塞入大量「動態光源」。在《光影新生》長達120分鐘的遊玩過程中,光影甚至成為引導玩家解謎、互動的核心玩法機制。

更令人驚豔的是,開發商Sumo Digital僅動用一支17人組成的小型團隊,花費18個月就完成這款具備3A級別的光影水準作品。Arm透過提供虛幻引擎的專屬外掛程式,讓開發者能以「隨插即用」的方式整合NSSD與NFRU等類神經技術,免去自行建構客製化渲染管線的痛苦,這對亟欲降低開發成本的遊戲工作室來說,無疑是一大福音。

分析觀點:AI輔助運算成為Arm鞏固行動GPU霸權的關鍵武器

從這次《光影新生》的技術展示可以清楚嗅出,2026年下半年的旗艦手機戰場,已經從「跑分軟體的數字堆疊」,正式進入「AI圖像輔助運算的軍備競賽」。

面對Qualcomm Snapdragon系列在GPU效能上的強勢逼近,以及蘋果透過MetalFX升頻技術將《惡靈古堡》等3A大作搬上iPhone的雙重夾擊,Arm身為公版架構的提供者,必須拿出能讓聯發科等採用Arm CSS架構的晶片廠信服的殺手鐧。

Arm這次的策略非常聰明:他們不只賣底層IP,更直接幫開發者鋪好「軟硬整合」的路。

藉由與Unreal Engine深度整合的類神經圖像開發套件,Arm實質上是在告訴全球手遊開發者:「用我們的架構,你不用懂艱深的硬體底層優化,套用外掛就能讓遊戲跑出家用主機級的動態光追,而且還不會讓玩家的手機熱到當機」。當越來越多像Sumo Digital這樣的工作室習慣Arm提供的便利工具鏈,Arm就能在次世代由AI驅動的行動遊戲生態系中,繼續穩坐無可撼動的霸主地位。

《原文刊登於合作媒體mashdigi,聯合新聞網獲授權轉載。》

精華 FAQ

  • 雙方合作打造技術展示手遊《光影新生》,重點在驗證行動裝置也能呈現高階光影效果,同時展示Arm即將導入次世代Mali GPU的相關能力。

  • 最大亮點是全球首度把Unreal Engine的MegaLights即時光照技術帶到手機上,並結合Arm的類神經超取樣、雜訊消除與幀率升頻技術。

  • 因為手機受限於散熱與電池功耗,AI輔助渲染可先以較低解析度運算,再升頻成高畫質畫面,減少GPU負擔並支撐更複雜的即時光追效果。

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