蘋果 在全球開發者大會將於6日登場之際,正努力開發混合實境(MR)頭戴裝置,目前正在克服一些技術挑戰,力拚讓這款裝置跨越以遊戲玩家為主的小眾市場,擴增為民眾生活一環的大眾市場,成為下一代突破性的產品。
英國金融時報(FT)報導,自稱是「瘋狂科學家」的內普沃想喝一口啤酒,但他戴著虛擬實境(VR)頭戴裝置時卻看不到瓶子。因此,他找到一種方法,解決在置身於虛擬世界時確看不到真實物體的問題。他創辦的Vrvana公司在Totem原型中,變更了原本用來感應使用者位置的攝影機用途,讓使用者也能看到周遭環境。
這項突破促使蘋果在2017年以3,000萬美元收購Vrvana。連同此次收購,蘋果在過去六年中已在VR和擴增實境(AR)領域進行了十幾樁收購。
外界對這項新產品知之甚少,但Vrvana的「穿透」(pass through)視訊系統將是關鍵功能之一,把VR裝置中的封閉世界,外放出來,讓用戶能看到周遭世界覆蓋著數位影像。內普沃說:「我們重新翻轉了所有東西,首度將AR和VR融合在一個裝置內。」
這些突破讓人相信,蘋果可能會再度推出一款能夠改變科技、媒體和娛樂產業的裝置,就像之前推出的iPod、iPhone和 iPad。
雖然少有分析師認為,AR會一夕成為主流,但花旗的研究人員預期,到2030年時,將有10億人(約相當於當今的iPhone用戶數)將戴上頭戴裝置,為營收達2兆美元的市場提供支撐。
對於許多人來說,VR把用戶隔絕於現實世界之外的方式,既令人感到不便也反社會性 ,VR玩家受傷的意外事故時有所聞。這些問題導致Meta等公司製造的現有頭戴裝置仍是局限於遊戲玩家的小眾產品。電玩遊戲軟體業者Unity公司的新興工具副總裁韋斯特說:「這是VR的最大問題。」
相較於個人電腦和智慧手機,VR市場仍然很小,目前由Meta主宰。根據研究機構IDC,去年Meta Quest 2頭戴裝置銷量估計達1,000萬台,包辦78%VR市場,也使Meta在了解消費者需求和吸引應用程式開發商使用其平台方面,領先蘋果。
Meta現在有17,000名員工研究元宇宙(metaverse)科技,每季預算約30億美元。執行長祖克柏曾說,高階Cambria頭戴裝置(另一款混合MR裝置,具備類似pass-through的系統),將於今年稍後推出。
但專家指出,VR/AR頭戴裝置若要從小眾遊戲市場,搖身變為數千萬人日常生活的一環,有賴在耗電量、使用者界面和實體舒適度等領域進行各種創新。
騰訊支持的新創公司UltraLeap的資深主管圖里斯預測,使用自然手勢、而非遊戲控制器或操縱桿,對於將AR躍入主流至關重要,「手部追蹤(對AR來說的重要性)就像多點觸控之於iPhone。」
蘋果相對於Meta的優勢,在於該公司整合服務、軟體和硬體的專業知識,包括自行設計超高效能晶片。上百名iPhone應用程序開發人員也準備調整軟體,以便在蘋果MR應用程式「RealityOS」平台上運作。
iPhone AR應用程式開發商ARki創辦人Sahar Fikouhi說,只有蘋果的平台才能接觸到更廣泛的受眾,「我們相信蘋果將成為生產具有大眾市場吸引力頭戴裝置的公司」。ARki主要用於瀏覽3D建築模型。
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