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《闇龍紀元》主創批AI說故事與對白「毫無靈魂」 BioWare試多次都浪費心血

圖/Dragon Age: Dreadwolf、David Gaider
圖/Dragon Age: Dreadwolf、David Gaider

Bioware 旗下 ARPG《闇龍紀元》系列主創 David Gaider,近來分享了他對 AI 自動生成對白與故事的看法,批評「缺乏生氣」以及「毫無靈魂」,但對於無法預示這項技術背後有何限制的遊戲開發商,他也認為很可能將會面臨失敗。

「啊,是的。電腦生成內容的美夢。就連 BioWare 內部也多次經歷過類似的討論,『假如我們能讓每次(與NPC互動)對白都不固定?』像是在進行任務的同時,自動生成各種對話,帶來近乎無限的遊玩時間。」David Gaider 在推特上表示,並附上了一篇探討 AI 編劇技術在電玩開發中有何潛力的《衛報》報導。

這篇《衛報》文章的其中一部分,聚焦在一款名為《Smallville》的遊戲展示上,其利用熱門 AI 技術 ChatGPT,為生活在遊戲世界的 25 位 NPC 自動生成對話。

這份報導的共同作者 Joon Sung Park 認為,一些小型的獨立遊戲開發商可以開始將 ChatGPT 等 AI 技術,套用到他們為期 1 年左右的開發流程,並在接下來的 5 年內獲得更加廣泛的應用。

就以目前來說,將 AI 套用到電玩遊戲需要負擔極高的成本,同時也得面臨許多潛在的問題。

然而,就在推特討論串中,David Gaider 依然對於 AI 技術在電玩遊戲中的短期應用依然抱持著質疑的態度。

談到這位資深開發者對於 AI 開發遊戲的個人經驗時,他透露自己與 BioWare 團隊內部都相信程式生成的 AI 對話和內容,確實有著可行性。然而根據他的說法,這樣的做法到目前為止的每一次嘗試,都呈現出了「了無生氣」以及「缺乏靈魂」的成果。

AI 不知是否有辦法生出《上古卷軸》經典台詞,直到我膝蓋中了一箭… 圖/貝賽斯達
AI 不知是否有辦法生出《上古卷軸》經典台詞,直到我膝蓋中了一箭… 圖/貝賽斯達

雖然 David Gaider 明白未來的遊戲開發者可能會認為,只要輸入了正確的指令,那 AI 工具就能生出還算不錯的情境與特定內容,「問題並不在於台詞。而是藉由內容生成自動產生的程式任務,會出現架構看起來類似一個任務該有的結果。雖然這確實有著構成任務的節奏,但到了最後,這只會變成類似『幫我去找 20 個甲蟲頭』那種 MMO 式的任務。」

圖/Dragon Age: Dreadwolf
圖/Dragon Age: Dreadwolf

接著 Gaider 表示,如果有開發者目前已經成功說服自我,開始認為 AI 技術確實有能力產生出艱深且量身打造的劇情故事,而非他所謂的一些「只涵蓋到基本,完全無法更加深入的膚淺內容」,那他們很有可能將會面臨失敗的局面。

「我能說這樣的 AI 確實能夠模擬出我們的做法,他們會創造出某個看似劇情,利用系統準備好的資料建構而成,因為這就是這些技術的運作方式。然而,這依然無法阻止一些遊戲開發者誤以為這些技術能夠做到更多的事。而他們注定將會失敗」

圖/Joon Sung Park
圖/Joon Sung Park

此外,他也相信對於一些開發特定類型遊戲的團隊來說,程式生成 AI 內容的吸引力可能會聽起來有點太過難以抗拒。

圖/Dragon Age: Dreadwolf
圖/Dragon Age: Dreadwolf

「雖然這些開發團隊註定會失敗,但這也並不代表他們不會去嘗試。這也在我的預料之中。這對他們來說實在是太吸引人了,尤其是開發 MMO 或類似遊戲的團隊,他們可能會認為玩家會玩他們的遊戲本來就不是為了體驗深刻劇情。這樣的作法會白白浪費許多努力。」David Gaider 表示

迪士尼CEO三月出席95屆奧斯卡。 路透通訊社
迪士尼CEO三月出席95屆奧斯卡。 路透通訊社

許多來自娛樂產業以及特定遊戲開發商的領導者,都已經針對 AI 技術的應用表達了興趣,像迪士尼執行長 Bob Iger 還直接表明這項技術應用將會帶來「充滿毀滅性」的結果。

就在今年稍早,Ubisoft 公開了一套名為「幽靈寫手」(Ghostwriter) 的 AI 劇本撰寫工具,藉此幫助旗下編劇為遊戲中的 NPC 撰寫出更有說服力的台詞。

這份《衛報》報導指出,目前也有不少遊戲開發人員不願意將 AI 相關技術套用到遊戲中,無論是因為藝術方面的執著,或是擔心意外剽竊抄襲等問題,不然就是像 Gaider 一樣,單純認為最終的結果會令人失望。

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