由 BioWare 開發並由 EA 於 2019 年發行的《冒險聖歌》雖然視覺效果和概念讓玩家相當期待,但該遊戲在發布後立即因其許多錯誤和遊戲設計而受到批評,且因實際上遊戲完成度低,又被官方宣告「已死」的情況,被玩家戲稱為「剩哥」。近日一名參與開發的前工作人員還原當時的開發狀況,指出《冒險聖歌》是每週工作 90 小時,在 15 個月內趕工出來的產物。
最近因為《魔戒:咕嚕》上市評價暴死的關係,遊戲圈內的從業人員流行起分享自己參與過評價很差的作品。2017 年 9 月至 2019 年 8 月屬於 BioWare 一員的 Ian Saterdalen 也揭露了關於《冒險聖歌》的開發二三事,指出自己從這個項目中學到了很多東西,也點出該作在 15 個月內打造而成,且團隊知道這樣的程度根本還沒準備好。如此緊湊的工期,就此規模的遊戲來說,可以說前所未有。
I learned a lot on this project. We knew it wasn't ready, as this game was literally created in 15 months. Which is unheard of for a game that scope. Anthem 2 would have been great! https://t.co/HHK29rpVbr pic.twitter.com/JJkpUf9DqX
— Ian Saterdalen (@Vekyo) May 28, 2023
據 Saterdalen 所知,《冒險聖歌》最初只是一個項目,花了 5 到 6 年時間才進入前期製作階段,但 EA 跟 BioWare 急於發布。自己在加入這個計劃的時候,遊戲已經接近完成,據說大約需要 15 到 20 個月的時間完成遊戲。對於一款大型遊戲的開發期來說,工期相當緊繃。為了解決這個問題,員工只能拉長工時。包含 Saterdalen 在內,當時的成員每週得工作 90 小時。
Too many work hours. I was working about 90 hours a week (and many others on the team) for 15 months (I'm sure others were doing those hours before I arrived). It wasn't sustainable and not even a position we should have been in.
— Ian Saterdalen (@Vekyo) May 28, 2023
I made a measly 70k a year on this game. I'm not the person that made those decisions so you're barking up the wrong tree.
— Ian Saterdalen (@Vekyo) May 29, 2023
除了趕鴨子上架使得《冒險聖歌》殞落,Saterdalen 也點明 EA 和 BioWare 長期以來一直無法決定《冒險聖歌》的概念,導致手忙腳亂。再者發行與開發雙方的關係建立也不是很順利,導致遊戲面臨如此命運,因此雙方對於這款遊戲的成敗皆有責任。
儘管《冒險聖歌》已經涼透,但對 Saterdalen 這些創作者來說,仍是一款值得紀念的遊戲,也希望有朝一日能出個 2.0 版本。只要 Respawn 取得這個 IP,且在合理的開發環境下,BioWare 或許能為這款作品重新出發。
Yeah it would honestly be interesting to see Respawn take this IP. I think BioWare could do it again though with the right direction Anthem 2.0 was going.
— Ian Saterdalen (@Vekyo) May 29, 2023
參考原文:Automaton