就在《薩爾達傳說:王國之淚》於上週正式上市後,不少粉絲都開始好奇整個系列接下來將會如何發展。《曠野之息》以及《王國之淚》兩款作品都被不少粉絲視為了徹底定義整個系列的關鍵作品,就如同《薩爾達傳說:時之笛》以及《眾神的三角力》等經典作品一樣。而根據系列製作人青沼英二的說法,在這兩款備受好評的作品推出後,系列粉絲或許還有機會看到更多開放世界的《薩爾達傳說》遊戲。
在接受外媒網站的訪談時,青沼英二解釋了《曠野之息》為整個系列奠定了一個新的先例,就如同 1998 年發行的《薩爾達傳說:時之笛》一樣。雖然那款經典作品在遊玩體驗的自由度上依然有著一些限制,但依然對《風之律動》、《曙光公主》和《禦天之劍》等系列之後推出的作品帶來了深遠的影響。
「當然,這個系列在《時之笛》之後也不斷進化著,但我認為我也能說我們目前已經到達了《曠野之息》以及這款遊戲所帶來的全新高自由度開放玩法。是啊,我想你絕對能說本作為整個系列開創了一種能夠繼續發展下去的全新遊玩格式。」青沼英二表示。
另一方面,開發團隊也在《王國之淚》中讓林克獲得了許多全新技能,帶來了與《曠野之息》截然不同的遊玩體驗與開放世界探索方式。除了能夠讓玩家發揮創意自由拼接出各種創意工具的「究極手」之外,能夠在建築或環境場景中瞬間垂直向上移動的「通天術」也是另一個絕佳的探索工具,不僅能夠省去瑣碎的攀爬時間,偶爾還能幫助玩家解謎,甚至還有機會發現一些隱藏的空間。
然而,在最近接受外媒的訪談時,遊戲總監藤林秀麿揭露了「通天術」這個能力最初其實只是《王國之淚》開發版本中為製作人員準備的一個作弊碼。
「通天術能力其實只是我們在這款遊戲中的一個 Debug 要素。當我在洞窟中探索時,我會試圖抵達我得前往的目的地,當我檢查完成後,就會利用 Debug 碼瞬間飛到頂端。而我開始想,這或許能成為一個可以應用在遊戲中的機制。」藤林秀麿表示。
然而,青沼英二接著透露在遊戲中加入這個原本只是「開發作弊碼」的能力,真的為開發團隊帶來了不少問題。團隊必須要確保這個能力可以妥善運作,讓玩家能夠順利達到頭頂場景的頂端,而非因為 Bug 或某些錯誤而卡在裡面。雖然這起初只是個作弊碼,但開發團隊為了讓這項機制能夠達到完美,依然投入了許多額外的時間與努力進行開發。
《曠野之息》的開放世界以及能力設計已經讓任天堂團隊獲得了不少讚賞,而正宗續作《王國之淚》在這些部分的設計上似乎也完成成功延續了這樣的好評,並在玩家與媒體之間都獲得了相當正面的評價。此外,本作豐富且超高自由度的能力,也讓玩家們開始在社群平台上分享各種天馬行空的創作,而這當然也能吸引更多玩家親自嘗試《王國之淚》。
本作目前已經在全球各地創下了相當驚人的銷售成績,光是在英國《王國之淚》就成為了有史以來上市表現第二成功的任天堂遊戲,同時也刷新了整個《薩爾達傳說》系列的上市銷售紀錄。