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Steam壓倒性好評《漁帆暗湧》心得:可能不是最恐怖,但肯定最對味的克蘇魯遊戲

※本文包含些許劇透,請斟酌閱讀。


《漁帆暗湧》(Dredge)是一款真正的釣魚遊戲,釣竿、漁網、蟹籠一應俱全,沿岸、淺水、遠洋、深海地區的釣魚方式都不一樣,還有 128 種魚滿足玩家的收集癖。雖然我不懂釣魚,但這聽起來不錯對吧?可如果只是一款釣魚遊戲,《漁帆暗湧》很難在 2 週內累積 6,000 篇的壓倒性好評,它到底做了什麼讓這樣小眾的遊戲類型迅速抓住玩家眼光?是克蘇魯,它加了克蘇魯。

近年來標榜克蘇魯元素的遊戲越來越受到歡迎,點進 Steam 上洛夫克拉夫特式(以下簡稱洛式)的標籤,撇除掉 2018 年《克蘇魯的呼喚》這類直接沿用原始洛式設定的遊戲,還有《暗黑地牢》、《遺跡:來自灰燼》、《腦葉公司》、《蔑視》等知名作品,但它們真的對得起這個標籤嗎?如果把洛式的定義放到最寬,以「未知的恐懼」來檢視,可能有吧。

事實上,洛式恐怖出現距今已有 100 年以上,其影響滲透進娛樂文化的許多層面,將它嚴格定義出來並不容易,但相比前面提及的幾款遊戲,《漁帆暗湧》更精準地捕捉到洛式的精隨,而這些精隨恰恰因為它是釣魚遊戲。

如果開發商 Black Salt Games 一開始就是希望做出一款克蘇魯遊戲,選擇釣魚作為遊戲機制非常高明。哪裡有最多魚?海。釣魚遊戲其中一個樂趣點在於玩家不清楚會釣起什麼魚,逐步認識各種魚是《漁帆暗湧》前期讓玩家意猶未盡一直玩的動力,滿足對未知的好奇心是人的天性,但別忘了,克蘇魯躲在哪裡?海。

充滿未知的海洋一向是洛式小說經典的描摹場景,最著名的那本《克蘇魯的呼喚》有一半情節發生在海上,因為它的廣袤無邊、危險性以及那無法窺探的深處恰恰符合洛夫克拉夫特想創造的恐懼。

《漁帆暗湧》透過海呈現的不安大多體現在晚上開船的陰暗與理智喪失帶來的幻覺,初期只要接近傍晚 6 點就會開始尋找最近的港口,可當玩家將燈光升級到 3,000 流明左右,夜晚帶來的恐慌就幾乎消失,不要在特別危險的區域基本上都能夠瞎晃,另外缺少釣魚時的恐慌實屬可惜,如果能在釣起變異種的時候也降理智想必會更加深克蘇魯感的不適。

變異魚只有看起來可怕,不會產生危害。
變異魚只有看起來可怕,不會產生危害。

恐怖氛圍主要建立在故事與人物上,但玩家應該只在乎賣魚。
恐怖氛圍主要建立在故事與人物上,但玩家應該只在乎賣魚。

遊戲機制還有一點非常優秀,可說是抓住洛式恐怖的精隨──「不戰鬥」,雖然拔掉戰鬥系統是許多恐怖遊戲都會的招數,以便加深玩家的無力感,但在洛夫克拉夫特創作的小說中,不戰鬥是一項傳統。怪物與邪神遠遠強大於人類,戰鬥等於自尋死路,「逃跑」才是必備技能。畢竟不可名狀之物要怎麼對抗?

「不戰鬥」這點讓本質為釣魚的《漁帆暗湧》充滿克家精神,畢竟恐懼源自火力不足,戰鬥很容易讓玩家越戰越勇,因此玩家在遊戲中除了後期有驅逐的手段(是驅逐,所以還是會回來),否則遇到危險只能加足馬力駛離現場。

除此之外遊戲中解謎、古文明、失憶等等要素也都是洛夫克拉夫特故事常見的要素,最細節的致敬在於遊戲漂流瓶裡的年份,1927 年正好是《克蘇魯的呼喚》小說結局 1926 年的接續。

最後還有一點值得稱讚,《漁帆暗湧》除了承襲克蘇魯故事的傳統,也勇於加入自己的創新。遊戲過程中透過 NPC 談話裡的暗示可以得知大海並非只有邪惡的克蘇魯潛伏,還有一股大海的野性力量在進行壓制,最明顯的地方就是玩家選擇隱藏結局,最後會跑出來吞噬掉一切不祥之物的巨魚。

跟恐怖電影裡停車場的警衛一樣,克蘇魯故事的漁夫下場往往悽慘,太多漁港、漁船、漁夫失蹤、發瘋或死亡,所以透過化身為一名漁夫體會出事前的日常,並一步步看見深淵,莫名有種角色扮演感。對於愛好克素魯宇宙,卻對恐怖遊戲望而卻步的玩家來說,稱不上恐怖的道地克蘇魯遊戲《漁帆暗湧》,絕對是難得一見的好玩遊戲。

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