在電玩裡,對於「物品」(item,或譯道具)最直接的界定,或許就是「能改變角色特性的身外之物」:敘事上獨立於角色而存在,在最典型的情況下,可蒐集、取得、使用、捨棄。物品並不是角色的能力、長相或數值,但可以暫時改變這些屬性。
哪些東西算是物品?許多時候這一條件是遊戲的規則系統決定的,但並不盡然。在超級任天堂的《超級瑪利歐世界》裡,瑪利歐可以吃下火焰花來轉換成火球型態,獲得丟火球的攻擊能力,在這型態下若受到傷害,則會失去此能力。假想一下與這個機制規則相同但敘事不同的設計:
瑪利歐可以「拿取」火焰槍來並獲得射出火球的攻擊能力,但若受到傷害,則會「丟失」火焰槍:槍會掉到地上壞掉,無法撿回。
火焰槍版本跟火焰花版本在規則上一模一樣,唯一的差別會是動畫表現,但比起火焰花,火焰槍版本更讓人覺得瑪利歐的噴火能力仰賴特定物品。這說明了電玩世界當中哪些東西算是物品,也是敘事的結果。
再看一個例子。在《空洞騎士》裡,玩家可以在「座椅」處更換身上裝備的護身符,來取得相應的能力。對動作 RPG 熟悉的玩家應該會察覺,這其實就是「技能重置」系統,只是在敘事上把技能包裝成由各種護身符提供,藉由更換護身符來改變技能。
以常識來說,換護身符顯然比換技能更合理,你不太可能有本事隨時犧牲一些智慧去換取力量,但「拿下智慧戒指,戴上力量戒指」則順理成章。這裡的合理與否,純然是敘事層次的,跟遊戲規則無關。
物品的規則
和可選擇的技能、數值一樣,物品本質上是對角色的客製化(customization),裝備不同護身符組合的空洞騎士會有不同的能力,讓玩家有更多選擇。只是不同於直覺上是「長在角色身上」的技能和數值,物品的去留更加靈活,這就是身外之物的意思。
我們前面假想的火焰槍帶給瑪利歐射火球的能力,然而如此設想的火焰槍其實還不算是電玩物品最「典型」的呈現方式:你無法選擇要不要裝備火焰槍,遇到危險時,也無法把火焰槍「先存放在背包」以免掉落遺失。在《超級瑪利歐世界》裡,火球能力是祝福也是賭注,讓玩家同時擁有玩得更激進的本事和玩得更謹慎的包袱。
在《生化奇兵2》裡,玩家取得新武器就像取得新技能,會一直存放在身上不會掉落,到了中後期,身上可以同時帶著釘槍、機關槍、散彈槍等等,隨時切換出來使用。
然而,在《生化奇兵:無限》裡,身上同時只能攜帶兩把槍類武器,撿一把就得丟一把,玩家必須不時取捨並考慮不同種類的子彈存量,這樣一來,這些武器也更像是可取得和遺棄的物品,而非一旦學會就不會「掉落」的技能。
電玩裡的物品由規則構成,改變規則就可以改變玩法和體驗,以下是更多例子。
存放上限 backpack limit
某些傳統 RPG 的背包幾乎無限大,所有物品都可以持有 999 個。這鼓勵玩家養成「囤物癖」,直到通關還捨不得用掉各種道具,例如《仙劍奇俠傳》(我相信你心裡有其他更不暴露年齡的例子)。
合理的存放上限能舒緩囤物癖,而一些生存冒險遊戲則會設置相對小氣的存放上限,來為玩家增加資源管理的挑戰和緊張感,例如《惡靈古堡》系列。
有些遊戲讓角色可藉由成長來增加存放上限(例如背包負重),成為一種角色養成的面向,例如《異塵餘生 4》、《電馭叛客:2077》。
損壞和修理 damage & repair
《暗黑破壞神二》和《血源詛咒》內建了雞肋的修理機制,玩家必須在特定地點付錢修理武器,否則處於損壞狀態的武器將無法發揮一般功能。這些修理過程沒有什麼樂趣可言,又拖慢遊戲節奏,然而「是武器就會壞,壞了就得修理」聽起來又很合理,或許這算是敘事常識連累遊戲系統的一例。
《黑暗靈魂三》的武器一樣會損壞、可以修理,只是當玩家在「火點」休息,武器的耐久值就會自動恢復。在這遊戲裡武器會損壞,但也會自動修理,顯示 FromSoftware 也認為花錢修武器的設計並無必要,只是還沒有像《艾爾登法環》那樣大刀闊斧的把耐久值系統砍掉。
《薩爾達傳說:曠野之息》裡的武器不但會壞而且也無法修理。藉由把武器變成耗材,這個遊戲解決了玩家會不斷撿到武器的「問題」,也舒緩了開放世界遊戲角色後期和前期「武力」差距的問題,並為玩家增加了探索動機和新鮮感。類似的設計在更緊迫的生存冒險遊戲裡則常用來增加資源管理挑戰和緊張感。
消耗品 consumable
有些遊戲明確把消耗品和其他物品區分開來,例如補血藥、解毒草等等,這些東西用一個少一個,以取得方式和存放上限來決定遊戲的難度和農的程度。
在《生化奇兵》系列作裡,玩家可以在關卡探索取得各種食物,並且一取得就會自動吃掉。這種設計直接幫玩家避免了囤物癖造成的困擾,增加了探索和生存感,也讓關卡難度調整更容易。
《曠野之息》裡的林克有相當大的背包,許多食物可以堆疊存放,戰鬥中隨時可以暫停遊戲打開背包吃東西。這樣的設計讓遊戲的戰鬥難度得以「保底」,只要有夠多食物,就不怕打不贏。也讓玩家有動機探索和蒐集那些不難取得的食材。
《曠野之息》有優美的風景和可愛的蘑菇、水果等等,或許這是為什麼沒人抱怨這遊戲需要蒐集食物。相較之下,《血源詛咒》提供玩家可以存放 20 瓶血瓶的背包,但血瓶得要自己農,戰鬥還沒上手的玩家,偶爾會陷入「沒血瓶打不贏、打不贏沒血瓶」的窘境。
《黑暗靈魂》系列讓玩家在「火點」除了會自動回血,也會自動補滿補血用的「元素瓶」,元素瓶的存放上限則隨探索和關卡進展提高,增加容錯率。
掉落 drop & loot
如同《超級瑪利歐世界》,有些遊戲無所謂隨機掉落物品,因為這不是遊玩的重點。有些遊戲則把打寶當成樂趣核心,在《暗黑破壞神三》裡,每種武器都有數千種數值版本,用來拉長玩家的遊戲時間。
《暗黑破壞神》二三代、《全境封鎖》一二代和《邊緣禁地》二三代加起來,我的遊玩時間應該也有兩千小時,身為打寶遊戲的愛好者,我理解boss死亡後滿地光芒的意義,但也覺得這種設計相當不真實,除了「等一下所以他(boss)剛剛是把這些都塞在屁股裡嗎?」的疑惑,這也讓一般裝備給人的感受相當廉價。
類似的情況:每次在《電馭叛客:2077》火拼完滿地槍,撿槍拿去回收成為主要收入來源,我都懷疑自己到底是電馭叛客還是軍火商。
這種廉價感,我在《暗黑破壞神》一代從未體驗。《暗黑破壞神》一代還沒發展成特地引誘人打寶的遊戲,武器掉落率極低,這讓陰暗的地城多了幾分真實感,但或許也是為什麼我無法玩上數百小時 :P
案例:從物品規劃建立遊玩循環
依循以上討論,物品規劃(itemization)不只是遊戲的一種特色,也能補強甚至構成遊玩循環的一部分。這裡我們以 Youtuber Fextralife 對《艾爾登法環》的分析做為一例。
《艾爾登法環》每種怪物會掉落的物品清單都很短,且數值固定不用刷,並且絕大部分的裝備都無法刷怪取得,而是散佈在地圖各處,等待玩家搜索,這形成「探索╱配裝╱戰鬥」循環:
1. 玩家產生動機自主探索(而不是重複打怪)來取得新裝備
2. 新裝備到手總讓人想試試,因此玩家產生動機思考配裝
3. 並且產生動機繼續探索和戰鬥來測試新的配裝
照 Fextralife 的看法,這循環能實現,是因為《艾爾登法環》準備了紮實的背景條件:
1. 提供豐富的開放世界,到處都有新的東西可以撿
2. 承襲自魂系遊戲的戰鬥系統設計良好,光戰鬥本身就是樂趣
3. 《艾爾登法環》增加了戰灰和骨灰系統,讓配裝有更多搭配(這話由 Fextralife 來講特別有說服力,因為他就是個配裝頻道,在影片裡他直說:『我目前已經做了快一百個法環 build 影片,若我繼續嘗試,再做一百個也不是問題』)
這些條件俱備,就算《艾爾登法環》沒有目標引導,玩家也有動機四處看看找尋寶物,不需要育碧式地圖標記或導航,也能(或者說反而能)實現開放世界遊戲該有的自由探索遊玩。
*感謝拾元、吳貳說和張博然給本文初稿的諮詢意見。